Puede parecer triste, ¡pero no te preocupes! Marillo siempre frunce el ceño, incluso cuando está feliz. Sus movimientos lentos tienen mucha fuerza y son capaces de destrozar hasta el concreto.
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Estadísticas base de Marillo
- Salud
- 120
- Ataque
- 92
- Defensa
- 74
- Ataque mágico
- 14
- Defensa mágica
- 100
- Velocidad
- 42
- Total de estadísticas
- 442
Sus 442 puntos de estadísticas base lo sitúan por encima de la mediana. Su mejor estadística es Salud, con 120 (entre el 10 % más alto de los 144 Dokimon para esa estadística), y la más baja es Ataque mágico, con 14.
Defensas por tipo de Marillo
Daño que recibe Marillo según el tipo del ataque (se multiplican los valores de ambos tipos) — consulta la tabla completa en la tabla de tipos.
Debilidades
Planta2×
Eléctrico2×
Volador2×
Resistencias
Fuego½×
Fantasma0×
Hielo½×
Mejores rivales contra Marillo
- Ohm (Eléctrico/Hada) — los ataques de tipo Eléctrico causan 2× de daño a Marillo
- Knyfagon (Fuego/Volador) — los ataques de tipo Volador causan 2× de daño a Marillo
- Sylvaguard (Planta/Volador) — los ataques de tipo Planta causan 2× de daño a Marillo
- Corsarc (Eléctrico) — los ataques de tipo Eléctrico causan 2× de daño a Marillo
- Slytharot (Planta/Volador) — los ataques de tipo Planta causan 2× de daño a Marillo
Evolución de Marillo
Marillo es la forma final de su familia, con 442 puntos de estadísticas base: 120 más que los 322 de Loomleak. No evoluciona más.
La evolución se activa al subir de nivel en combate cuando el Dokimon ha alcanzado el nivel necesario. Subir de nivel con cristales no la activa: tendrás que ganar el siguiente nivel en combate. Pulsar atrás durante la animación cancela solo esa evolución.
Compara los niveles y los cambios de estadísticas de cada familia en la calculadora de evolución.
Formas y rareza de Marillo
Cada Marillo que consigues tiene una probabilidad de 1 entre 777 de aparecer con una de las siete paletas únicas. Este valor procede del código de captura del juego y las siete tienen la misma probabilidad. La paleta atada no sale al azar: se asigna directamente en eventos de la historia y en ciertos combates contra Rangers.
- Normal
- Única 1
- Única 2
- Única 3
- Única 4
- Única 5
- Única 6
- Única 7
- Atado
Movimientos que aprende Marillo por nivel
| Nv. | Movimiento | Elemento | Cat. | Pot. | Prec. | PP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | En picado | Físico | 35 | 100% | 30 | |
| 1 | Meditación | Apoyo | — | — | 25 | |
| 3 | Puñetazo Rápido | Físico | 40 | 100% | 30 | |
| 5 | Marea Alta | Apoyo | — | 100% | 30 | |
| 7 | Tremendo Golpe | Físico | 40 | 100% | 40 | |
| 9 | Alarma | Apoyo | — | 100% | 40 | |
| 11 | Sales Marinas | Mágico | 40 | 85% | 15 | |
| 13 | Rizo de Hierro | Apoyo | — | 100% | 40 | |
| 15 | Bola de Pelo | Físico | 40 | 100% | 40 | |
| 18 | Purificar | Apoyo | — | — | 40 | |
| 21 | Salpicadura | Físico | 45 | 100% | 25 | |
| 24 | Resplandor | Apoyo | — | — | 30 | |
| 27 | Golpe de Ancla | Físico | 70 | 90% | 10 | |
| 30 | Afilar | Apoyo | — | — | 30 | |
| 33 | Doble Cruz | Físico | 75 | 90% | 15 | |
| 36 | Bomba de Humo | Apoyo | — | — | 25 | |
| 39 | Escama afilada | Físico | 75 | 90% | 15 | |
| 42 | Proteger | Apoyo | — | 100% | 15 | |
| 44 | Golpe Fuerte | Físico | 85 | 100% | 20 | |
| 46 | Arenga | Apoyo | — | 70% | 15 | |
| 48 | Submarino | Físico | 85 | 90% | 15 | |
| 50 | DerriboCaracterístico | Físico | 100 | 100% | 25 | |
| 51 | Corazón Pesado | Físico | 90 | 90% | 20 |
Dónde encontrar a Marillo en Dokimon Quest
| Zona | Niveles | Probabilidad de encuentro |
|---|---|---|
| Route 14 | 22–28 | 10.5% |
| The Deep Sea | 29–36 | 10.5% |
Nombre y descripción: traducción oficial española del juego. Los valores numéricos usan los mismos datos que la ficha inglesa.

