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Sprite de combate de Marillo

Mondex #044 · El Dokimonstruos Perezoso

Marillo

AguaLucha

  • Etapa 2 de 2
  • Salvaje — 2 zonas

Puede parecer triste, ¡pero no te preocupes! Marillo siempre frunce el ceño, incluso cuando está feliz. Sus movimientos lentos tienen mucha fuerza y son capaces de destrozar hasta el concreto.

Ir a: Estadísticas · Defensas por tipo · Evolución · Formas · Movimientos · Dónde encontrarlo

Estadísticas base de Marillo

Salud
120
Ataque
92
Defensa
74
Ataque mágico
14
Defensa mágica
100
Velocidad
42
Total de estadísticas
442

Sus 442 puntos de estadísticas base lo sitúan por encima de la mediana. Su mejor estadística es Salud, con 120 (entre el 10 % más alto de los 144 Dokimon para esa estadística), y la más baja es Ataque mágico, con 14.

Defensas por tipo de Marillo

Daño que recibe Marillo según el tipo del ataque (se multiplican los valores de ambos tipos) — consulta la tabla completa en la tabla de tipos.

Debilidades

  • Planta2×
  • Eléctrico2×
  • Volador2×

Resistencias

  • Fuego½×
  • Fantasma0×
  • Hielo½×

Mejores rivales contra Marillo

  • Ohm (Eléctrico/Hada) — los ataques de tipo Eléctrico causan 2× de daño a Marillo
  • Knyfagon (Fuego/Volador) — los ataques de tipo Volador causan 2× de daño a Marillo
  • Sylvaguard (Planta/Volador) — los ataques de tipo Planta causan 2× de daño a Marillo
  • Corsarc (Eléctrico) — los ataques de tipo Eléctrico causan 2× de daño a Marillo
  • Slytharot (Planta/Volador) — los ataques de tipo Planta causan 2× de daño a Marillo

Evolución de Marillo

Marillo es la forma final de su familia, con 442 puntos de estadísticas base: 120 más que los 322 de Loomleak. No evoluciona más.

La evolución se activa al subir de nivel en combate cuando el Dokimon ha alcanzado el nivel necesario. Subir de nivel con cristales no la activa: tendrás que ganar el siguiente nivel en combate. Pulsar atrás durante la animación cancela solo esa evolución.

Compara los niveles y los cambios de estadísticas de cada familia en la calculadora de evolución.

Formas y rareza de Marillo

Cada Marillo que consigues tiene una probabilidad de 1 entre 777 de aparecer con una de las siete paletas únicas. Este valor procede del código de captura del juego y las siete tienen la misma probabilidad. La paleta atada no sale al azar: se asigna directamente en eventos de la historia y en ciertos combates contra Rangers.

  • Normal
  • Única 1
  • Única 2
  • Única 3
  • Única 4
  • Única 5
  • Única 6
  • Única 7
  • Atado

Movimientos que aprende Marillo por nivel

Nv.MovimientoElementoCat.Pot.Prec.PP
1En picadoVoladorFísico35100%30
1MeditaciónLuchaApoyo——25
3Puñetazo RápidoLuchaFísico40100%30
5Marea AltaAguaApoyo—100%30
7Tremendo GolpeLuchaFísico40100%40
9AlarmaLuzApoyo—100%40
11Sales MarinasAguaMágico4085%15
13Rizo de HierroLuzApoyo—100%40
15Bola de PeloVenenoFísico40100%40
18PurificarLuzApoyo——40
21SalpicaduraAguaFísico45100%25
24ResplandorLuzApoyo——30
27Golpe de AnclaAguaFísico7090%10
30AfilarLuzApoyo——30
33Doble CruzLuchaFísico7590%15
36Bomba de HumoLuzApoyo——25
39Escama afiladaDragónFísico7590%15
42ProtegerLuzApoyo—100%15
44Golpe FuerteLuchaFísico85100%20
46ArengaLuzApoyo—70%15
48SubmarinoAguaFísico8590%15
50DerriboCaracterísticoLuchaFísico100100%25
51Corazón PesadoHadaFísico9090%20

Dónde encontrar a Marillo en Dokimon Quest

ZonaNivelesProbabilidad de encuentro
Route 1422–2810.5%
The Deep Sea29–3610.5%

Nombre y descripción: traducción oficial española del juego. Los valores numéricos usan los mismos datos que la ficha inglesa.