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Mecánicas del juego

Referencia de sistemas · Steam build 2026-10-02

Aquí encontrarás cómo funcionan los sistemas del juego, con sus cifras. La información procede de los tutoriales del propio juego, del código de combate y de las tablas de objetos y Dokimon. Las citas reproducen la traducción oficial española incluida en el juego. Las explicaciones y el análisis que las acompañan son de esta wiki.

Daño del mismo tipo: 2× o 1.5×

Es una mecánica fácil de pasar por alto porque funciona al revés de lo que muchos jugadores esperan. El tutorial lo explica así:

«Atacar con un movimiento que coincide con tu propio tipo pega más fuerte. Si tu monstruo tiene un solo tipo, hace 2x de daño. Si tiene dos tipos, hace 1.5x. Este daño se suma al de la tabla de tipos, ¡así que usa siempre el mejor movimiento!»

Un Dokimon de un solo tipo recibe una bonificación mayor al atacar con su propio elemento. De los 144 Dokimon, 59 tienen un solo tipo y reciben el multiplicador de 2×; los otros 85 reciben 1.5× con cualquiera de sus dos elementos.

Al combinarse con la efectividad, un Dokimon de un solo tipo que usa un movimiento de su elemento contra una debilidad de 2× alcanza un multiplicador de 4× antes de aplicar otros factores.

Efectividad de los elementos

Hay 13 elementos y no existe el tipo Normal. Luz cuenta actualmente con la mayor variedad de movimientos; cada Dokimon recibe una lista de aprendizaje generada a partir de sus estadísticas y elementos. Los multiplicadores son 2×, 1×, ½ y 0. Frente a un rival de dos tipos, se multiplican los valores de ambos.

Consulta la tabla completa de 13×13 →

AP y EP

El juego describe así sus dos sistemas de crecimiento:

«Los AP son tus estadísticas de nacimiento. Un monstruo recibe de 20 a 50 puntos al nacer o al ser capturado, y luego gana 2 más por batalla, o 4 contra un Ranger. Su tope es 50 por estadística y 300 en total, que se lee como 100 por ciento de afinidad. Los EP son los puntos que gastas tú, ganados al subir de nivel.»

  • Los AP (puntos de afinidad) se asignan al azar al capturar un Dokimon salvaje y aumentan al combatir con él. 50 por estadística y 300 en total equivalen al 100% de afinidad.
  • Combatir contra Rangers duplica la ganancia de AP: 4 por combate frente a los 2 de un encuentro salvaje.
  • Los EP se obtienen al subir de nivel y se reparten manualmente.

Las estadísticas base de cada ficha corresponden a la especie. Los AP y EP se añaden a ellas y son propios de cada individuo, de modo que dos Dokimon de la misma especie pueden tener valores distintos.

Evolución

«Los monstruos solo evolucionan en batalla, justo después de subir de nivel. Es el único sitio donde pasa. Los objetos de subida de nivel como los Fragmentos de Orbe no provocan una evolución.»

La regla interna es sencilla: un Dokimon evoluciona al número inmediatamente siguiente del Mondex. El código de combate suma uno al identificador de especie y guarda el resultado, sin consultar una tabla de equivalencias. Por eso las familias evolutivas ocupan números consecutivos del Mondex.

85 de los 144 Dokimon evolucionan. Hay 55 familias de dos o más etapas y 4 especies independientes. Los niveles de evolución de los datos publicados van del 10 al 46.

Cambio de forma: puedes volver atrás

«Abre Equipo, elige un monstruo y pulsa Confirmar en la primera pantalla. Dos opciones te dejan poner Apodos, o Cambio de Forma, que te deja llevar a mano un monstruo a una forma posterior o de vuelta a una anterior, siempre que tenga formas entre las que moverse.»

No hace falta darle tantas vueltas a cuándo evolucionar: puedes devolver manualmente un Dokimon a una forma anterior. Evolucionar pronto no es una decisión irreversible.

Capturas y Captals

Los Captals son los objetos de captura: tarjetas en las que el Dokimon se encoge y queda guardado. Los Dokimon capturados pasan a tu D-Tech, y sus AP se asignan al azar en el momento de la captura.

CaptalPrecioEfecto
Captal200cUna tarjeta utilizada para almacenar Dokimonstruos. Los Dokimonstruos se reducen a 2D y pueden vivir aquí.
Super Captal400cUn Captal con propiedades de transformación más potentes que los Captal normales.
Captal Premium900cCaptal premium con gran poder de transformación para Dokimon fuertes.
Lightning Captal1000cUn Captal curiosamente rápido, que facilita la captura en el primer turno.
Captal Médico500cUn Captal curativo fusionado con hierbas medicinales. Cura en el momento de la captura.
Captal de Medianoche8000cUn Captal extremadamente poderoso que garantiza la captura.
Robo Captal4000cTe permite robar un monstruo atado a otro Ranger, solo en batallas individuales. La batalla termina al usarlo.

La curación de Captal Médico sí tiene un efecto real: el código de combate detecta ese objeto y ejecuta la curación al resolverse la captura, siempre que el Dokimon entre en el equipo activo y no en el almacenamiento.

Dokimon vinculados (Bound)

«Un monstruo atado está poseído. Un Contrato negro ata a uno, lo que dispara todos sus AP al tope de 50 pero deja su afinidad a cero. Como la afinidad se queda en cero, nunca puede evolucionar ni gana AP en las batallas. Un Soul Fetch purificará el corazón de cualquier Dokimonstruos.»

La vinculación tiene un coste: obtienes los AP máximos al instante, pero ese Dokimon pierde la capacidad de evolucionar y seguir creciendo. Soul Fetch revierte el proceso.

Robar un Dokimon de otro Ranger

«Te permite robar un monstruo atado a otro Ranger, solo en batallas individuales. La batalla termina al usarlo.»

La descripción de Robo Captal exige un combate individual y un objetivo vinculado. El código también impide usarlo en combates de misión.

Paletas raras: 1 entre 777

«Cada monstruo tiene 1 posibilidad entre 777 de aparecer en una de siete paletas raras, y una de ellas es muy especial. El Morph Toxic también puede dar un aspecto raro distinto a un monstruo con la afinidad al máximo, pero no otorga el icono de estrella de probabilidad completa.»

Es el equivalente a los variocolor. Morph Toxic cambia el aspecto sin conceder la estrella: una recoloración con ese objeto no tiene el mismo valor de colección que un encuentro de 1 entre 777.

Objetos clave para explorar

«La Katana corta lo que se interpone, los Nun-Chucks, que están en la montaña, rompen rocas, y el Hada de Fuego quema el resto mientras flota a tu lado. El Hada de Fuego se hace entregando un Ember Soul y una Piedra de hada. La Piedra de hada también abre los Portales de Hada.»

  • Katana: corta obstáculos.
  • Nun-Chucks: rompen rocas; se encuentran en la montaña.
  • Hada de Fuego: quema otros obstáculos; se crea con Ember Soul y Piedra de hada.
  • Piedra de hada: también abre los portales de hadas, que son de un solo sentido.

EXP y Orbes Yuujyou

«La EXP hace falta para subir de nivel, desbloquear movimientos y evolucionar. Los movimientos se pueden cambiar cuando quieras en el menú de pausa. Si necesitas más EXP, puede que los Xer tengan algún Orbe Yuujyou de más. Hay 4 en total por el mapa.»

Dos detalles útiles: puedes cambiar los movimientos cuando quieras desde el menú de pausa, por lo que no pierdes ninguno para siempre al aprenderlo en un nivel concreto; además, hay exactamente cuatro Orbes Yuujyou en el mundo.

Intercambios sin conexión y combates con amigos

Esta función llegó con la actualización del 24 de agosto de 2026. Al llegar a Xelos City, la gran ciudad cercana a tu pueblo, se abren el Trading Center y el Battle Center en el mismo edificio. Ambos generan códigos para compartir con un amigo: puedes intercambiar Dokimon o exportar un equipo para que otra persona se enfrente a él. No hay servidor ni emparejamiento en línea. El desarrollador explicó que el sistema es viable por tratarse de un juego de PC y que es poco probable que llegue a consolas.

Examina un código con el decodificador de intercambios para ver su contenido antes de aceptarlo.

Opciones que cambian la experiencia

Varias funciones que suelen generar dudas se ajustan desde las opciones:

  • Batal Mundiales: combate en el escenario actual en lugar de un fondo aparte. Está desactivado por defecto.
  • Movimiento:: añade una breve pausa antes de dar un paso. Un toque permite girarte sin caminar, lo que facilita mirar a tu compañero.
  • Bloq.Compañero: tu compañero te bloquea el paso para que puedas hablarle sin atravesarlo.
  • Mov. predecir: te ayuda a rodear una esquina si la casilla de delante está bloqueada y la lateral está libre.
  • Tipo Musica:: cambia entre las bandas sonoras de piano y 8 bits.
  • Paleta:: cambia la paleta de colores de todo el juego.
  • Cámara rápida: fija la cámara al personaje en lugar de desplazarla suavemente.
  • Autosave: activado por defecto; guarda tras momentos importantes. Un hada aparece en la esquina inferior izquierda durante el guardado.

Lo básico del combate

Cada turno ofrece cuatro opciones: luchar, cambiar, capturar y huir. Mantén pulsado Tab o Mayús durante el combate para ver estadísticas adicionales; si lo haces después de elegir luchar, verás la potencia, precisión y PP de los movimientos antes de escoger uno.

Fuentes de esta página

  • Los tutoriales del juego y la descripción de Robo Captal; las citas anteriores proceden de los archivos oficiales de localización española.
  • El código de combate descompilado, para el incremento de especie al evolucionar, la curación de Captal Médico y la restricción de Robo Captal en misiones.
  • Las tablas extraídas de objetos y Dokimon, para precios, descripciones y cifras.
  • El anuncio de Yanako RPGs del 24 de agosto de 2026 sobre los centros de intercambio y combate. Consulta las noticias.