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Sprite de combate de Plasma

Mondex #083 · Dokimonstruos Positivo

Plasma

Eléctrico

  • Etapa 1 de 3
  • Salvaje — 5 zonas

Este pequeño Dokimonstruos positivo siempre ve el lado bueno de las cosas, a diferencia de su homólogo negativo.

Ir a: Estadísticas · Defensas por tipo · Evolución · Formas · Movimientos · Dónde encontrarlo

Estadísticas base de Plasma

Salud
15
Ataque
20
Defensa
40
Ataque mágico
45
Defensa mágica
40
Velocidad
35
Total de estadísticas
195

Sus 195 puntos de estadísticas base lo sitúan en el cuarto inferior de los 144 Dokimon. Su mejor estadística es Ataque mágico, con 45 (en el cuarto inferior de los 144 Dokimon para esa estadística), y la más baja es Salud, con 15.

Defensas por tipo de Plasma

Daño que recibe Plasma según el tipo del ataque — consulta la tabla completa en la tabla de tipos.

Debilidades

  • Planta2×
  • Oscuridad2×

Resistencias

  • Agua½×
  • Eléctrico½×
  • Luz½×
  • Volador½×
  • Hielo½×

Mejores rivales contra Plasma

  • Midnight (Dragón/Oscuridad) — los ataques de tipo Oscuridad causan 2× de daño a Plasma
  • Duskalina (Oscuridad/Hada) — los ataques de tipo Oscuridad causan 2× de daño a Plasma
  • Sylvaguard (Planta/Volador) — los ataques de tipo Planta causan 2× de daño a Plasma
  • Palsamon (Hielo/Oscuridad) — los ataques de tipo Oscuridad causan 2× de daño a Plasma
  • Dartarget (Oscuridad/Fantasma) — los ataques de tipo Oscuridad causan 2× de daño a Plasma

Evolución de Plasma

Plasma evoluciona a Luminite al nivel 12. La familia termina en Zappy, con 450 puntos de estadísticas base: 255 más que los 195 de Plasma.

La evolución se activa al subir de nivel en combate cuando el Dokimon ha alcanzado el nivel necesario. Subir de nivel con cristales no la activa: tendrás que ganar el siguiente nivel en combate. Pulsar atrás durante la animación cancela solo esa evolución.

Compara los niveles y los cambios de estadísticas de cada familia en la calculadora de evolución.

Formas y rareza de Plasma

Cada Plasma que consigues tiene una probabilidad de 1 entre 777 de aparecer con una de las siete paletas únicas. Este valor procede del código de captura del juego y las siete tienen la misma probabilidad. La paleta atada no sale al azar: se asigna directamente en eventos de la historia y en ciertos combates contra Rangers.

  • Normal
  • Única 1
  • Única 2
  • Única 3
  • Única 4
  • Única 5
  • Única 6
  • Única 7
  • Atado

Movimientos que aprende Plasma por nivel

Nv.MovimientoElementoCat.Pot.Prec.PP
1AlarmaLuzApoyo—100%40
1Choque EstáticoEléctricoMágico20100%40
3Rayo de BateríaEléctricoFísico40100%30
5Rizo de HierroLuzApoyo—100%40
7Rocío de TintaVenenoMágico4095%30
9Rayo PrismáticoLuzMágico45100%25
11PurificarLuzApoyo——40
13RayoEléctricoMágico5095%40
15Filo de VendavalVoladorMágico5595%20
18ResplandorLuzApoyo——30
21Palma EspiritualLuchaMágico55100%20
24Cable VivoEléctricoFísico6095%20
27AfilarLuzApoyo——30
30Codicia de DragónDragónMágico6090%15
33Bomba de HumoLuzApoyo——25
36Anillo de HaloLuzMágico6595%20
39Golpe EnroscadoEléctricoFísico7595%20
42ProtegerLuzApoyo—100%15
44Lluvia EstelarLuzMágico8090%25
46Cañón de CargaEléctricoMágico8590%15
48ArengaLuzApoyo—70%15
51Luz CegadoraLuzMágico9590%15
54ResplandorLuzMágico10085%10

Dónde encontrar a Plasma en Dokimon Quest

ZonaNivelesProbabilidad de encuentro
Icey Hot Cavern29–3627.3%
Interior de cueva sin nombre (zona del mapa 42)11–1528.6%
Interior de cueva sin nombre (zona del mapa 48)14–1711.8%
Interior de cueva sin nombre (zona del mapa 83)32–4011.1%
Interior de cueva sin nombre (zona del mapa 83)32–4022.2%

Nombre y descripción: traducción oficial española del juego. Los valores numéricos usan los mismos datos que la ficha inglesa.