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Sprite de combate de Shinigam

Mondex #048 · Dokimonstruos Invocador

Shinigam

Fantasma

  • Etapa 2 de 2
  • Salvaje — 2 zonas

Los rumores afirman que estos monstruos guían a la gente en las profundidades del inframundo. A menudo parpadean y aparecen de repente.

Ir a: Estadísticas · Defensas por tipo · Evolución · Formas · Movimientos · Dónde encontrarlo

Estadísticas base de Shinigam

Salud
70
Ataque
70
Defensa
45
Ataque mágico
90
Defensa mágica
57
Velocidad
85
Total de estadísticas
417

Sus 417 puntos de estadísticas base lo sitúan por encima de la mediana. Su mejor estadística es Ataque mágico, con 90 (por encima de la mediana para esa estadística), y la más baja es Defensa, con 45.

Defensas por tipo de Shinigam

Daño que recibe Shinigam según el tipo del ataque — consulta la tabla completa en la tabla de tipos.

Debilidades

  • Fantasma2×

Resistencias

  • Lucha0×
  • Hielo½×

Mejores rivales contra Shinigam

  • Draeking (Dragón/Fantasma) — los ataques de tipo Fantasma causan 2× de daño a Shinigam
  • Hexabelle (Fantasma/Hada) — los ataques de tipo Fantasma causan 2× de daño a Shinigam
  • X-Koboma (Fuego/Fantasma) — los ataques de tipo Fantasma causan 2× de daño a Shinigam
  • Dartarget (Oscuridad/Fantasma) — los ataques de tipo Fantasma causan 2× de daño a Shinigam
  • Punchbox (Fantasma/Lucha) — los ataques de tipo Fantasma causan 2× de daño a Shinigam

Evolución de Shinigam

Shinigam es la forma final de su familia, con 417 puntos de estadísticas base: 119 más que los 298 de Yomeshi. No evoluciona más.

La evolución se activa al subir de nivel en combate cuando el Dokimon ha alcanzado el nivel necesario. Subir de nivel con cristales no la activa: tendrás que ganar el siguiente nivel en combate. Pulsar atrás durante la animación cancela solo esa evolución.

Compara los niveles y los cambios de estadísticas de cada familia en la calculadora de evolución.

Formas y rareza de Shinigam

Cada Shinigam que consigues tiene una probabilidad de 1 entre 777 de aparecer con una de las siete paletas únicas. Este valor procede del código de captura del juego y las siete tienen la misma probabilidad. La paleta atada no sale al azar: se asigna directamente en eventos de la historia y en ciertos combates contra Rangers.

  • Normal
  • Única 1
  • Única 2
  • Única 3
  • Única 4
  • Única 5
  • Única 6
  • Única 7
  • Atado

Movimientos que aprende Shinigam por nivel

Nv.MovimientoElementoCat.Pot.Prec.PP
1AlarmaLuzApoyo—100%40
1EnvolventeFantasmaMágico4095%25
3Rayo PrismáticoLuzMágico45100%25
5GranizoHieloMágico5095%25
7Rizo de HierroLuzApoyo—100%40
9EmbrujoFantasmaMágico6090%20
11Velo LastimeroFantasmaMágico6095%20
13Codicia de DragónDragónMágico6090%15
15PurificarLuzApoyo——40
18Anillo de HaloLuzMágico6595%20
21Drenaje de AlmasFantasmaMágico7085%5
24Garra SepulcralFantasmaFísico70100%20
27AfilarLuzApoyo——30
30Vals de LunaHadaMágico7595%20
33Bola de FuegoFuegoMágico7590%15
36Bomba de HumoLuzApoyo——25
39Lluvia EstelarLuzMágico8090%25
42Chillido de SirenaFantasmaMágico8090%15
44Puño de HadesFantasmaFísico8090%15
46ProtegerLuzApoyo—100%15
48Luz CegadoraLuzMágico9590%15
51Guadaña EclípticaFantasmaFísico95100%20
54ResplandorLuzMágico10085%10

Dónde encontrar a Shinigam en Dokimon Quest

ZonaNivelesProbabilidad de encuentro
Route 0432–3822.2%
Route 0532–3825%

Nombre y descripción: traducción oficial española del juego. Los valores numéricos usan los mismos datos que la ficha inglesa.