Burnsby es el más fuerte sobre el papel: su evolución final, Braveheart, suma 593 puntos de estadísticas base, la cifra más alta de los tres, con 124 de ataque mágico y 108 de velocidad. Bulbapod tiene el mejor inicio por sus tipos: Planta es supereficaz contra Agua, Eléctrico y Luz, y Luz (Furreal) es el tipo salvaje más frecuente en las tres primeras rutas. Squibbly es el más sencillo de usar y acaba evolucionando a Krakanchor, con 122 de salud y 115 de defensa. No hay una mala elección: entre la evolución final más fuerte y la más débil hay 45 puntos de estadísticas base, alrededor de un 8%.
- Respuesta
- Burnsby si buscas potencia, Bulbapod para tener ventaja en las primeras rutas y Squibbly para una partida cómoda con un buen tanque.
- Datos de respaldo
- Todas las cifras proceden de las tablas de monstruos, movimientos y tipos de la versión de lanzamiento: estadísticas base, niveles de evolución, tipos finales, probabilidades de encuentro y multiplicadores de daño.
- Criterio
- Compara las evoluciones finales: las diferencias que ves al nivel 5 en la pantalla de elección se invierten al final. Después, consulta la tabla de tipos y los Dokimon que aparecen en las primeras rutas.
- Fiabilidad
- Las estadísticas, los niveles de evolución, las afinidades de tipos y las probabilidades de encuentro son exactos. Las valoraciones sobre cómo se juega con cada uno se basan en esos números; no hemos completado una partida con cada inicial. No hay un consenso de la comunidad que podamos citar, así que la recomendación se apoya únicamente en los datos.
- Actualización
- 2026-10-13
La respuesta rápida
Los tres iniciales tienen líneas evolutivas de tres etapas y adquieren un segundo tipo en su forma final. Ninguno es una mala elección: la diferencia entre la evolución final más fuerte y la más débil es de 45 puntos de estadísticas base, alrededor de un 8%.
Lo que cambia es su estilo de combate y cuándo evolucionan. La línea de Burnsby destaca por la velocidad y el ataque mágico, y es la primera en evolucionar. La de Bulbapod empieza con las estadísticas más bajas, pero domina las primeras rutas gracias a sus ventajas de tipo y acaba como atacante físico. La de Squibbly aguanta golpes desde el primer minuto hasta el último.
Comparación de las evoluciones finales
| Evolución final | Tipos | Total base | Salud | Ataque | Defensa | At. mágico | Def. mágica | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Braveheart | Fuego / Lucha | 593 | 100 | 118 | 79 | 124 | 64 | 108 |
| Slytharot | Planta / Volador | 561 | 100 | 120 | 90 | 67 | 92 | 92 |
| Krakanchor | Agua / Eléctrico | 548 | 122 | 106 | 115 | 42 | 95 | 68 |
Evoluciones de los iniciales: todas las etapas y niveles
| Línea evolutiva | Etapa 1 (total base) | Evoluciona | Etapa 2 (total base) | Evoluciona | Final (total base) |
|---|---|---|---|---|---|
| Línea de Burnsby | Burnsby (324) | Nv. 14 | Felt (466) | Nv. 38 | Braveheart (593) |
| Línea de Bulbapod | Bulbapod (273) | Nv. 15 | Scytherin (391) | Nv. 34 | Slytharot (561) |
| Línea de Squibbly | Squibbly (342) | Nv. 16 | Loctorus (433) | Nv. 36 | Krakanchor (548) |
Burnsby → Felt → Braveheart (Fuego)
Sus totales de estadísticas base son 324, 466 y 593. Evoluciona al nivel 14 y de nuevo al 38. Es el primero de los tres en alcanzar su segunda etapa, algo que se nota más de lo que parece durante las primeras horas.
Braveheart acaba como Fuego/Lucha, con 124 de ataque mágico, 118 de ataque y 108 de velocidad. Tiene el mayor total de estadísticas base de los iniciales y es el único realmente rápido. A cambio, aguanta menos: sus 100 de salud y 79 de defensa son bajos, y sus 64 de defensa mágica lo convierten en el más vulnerable a ataques mágicos de las tres formas finales.
Curiosamente, el principio es su tramo más complicado: Fuego solo es supereficaz contra Planta y Hielo, mientras que las líneas salvajes más comunes al inicio son Luz y Fantasma, que reciben daño neutro de Fuego. Oscuridad, el tipo de Quackfil y Dartly —ambos presentes en las dos primeras rutas—, le inflige el doble de daño.
Elige a Burnsby si te gusta resolver los combates rápido y no te importa pasar las primeras rutas sin ventaja de tipo.
Braveheart, la evolución final más fuerte

Bulbapod → Scytherin → Slytharot (Planta)
Sus totales de estadísticas base son 273, 391 y 561. Evoluciona al nivel 15 y de nuevo al 34: es el primero de los tres en llegar a su forma final.
Bulbapod empieza con el total más bajo, 273, pero la tabla de tipos lo compensa: Planta es supereficaz contra Agua, Eléctrico y Luz, y Luz es el tipo salvaje más frecuente al principio. Furreal, por sí solo, representa el 29.4% de los encuentros en Route 01, el 27.3% en Route 02 y el 26.1% en Route 03. Ningún otro inicial tiene tantos enfrentamientos favorables antes de la primera ciudad.
Ten cuidado con Quackfil, que supone el 18.8% de los encuentros de Twindle Forest y también es común en las dos rutas siguientes: es Oscuridad/Volador, y sus ataques de tipo Volador hacen el doble de daño a Planta.
Slytharot termina con 120 de ataque —el más alto de las tres formas finales—, 90 de defensa, 92 de defensa mágica y 92 de velocidad, con los tipos Planta/Volador. Elige a Bulbapod si buscas un comienzo más cómodo y llegar pronto a la evolución final.
Squibbly → Loctorus → Krakanchor (Agua)
Sus totales de estadísticas base son 342, 433 y 548. Evoluciona al nivel 16 y de nuevo al 36: es el último de los tres en alcanzar su segunda etapa.
Squibbly empieza con las estadísticas más altas, 342 en total, y ya tiene 79 de salud y 80 de defensa en su primera etapa. Al atacar, casi todos sus enfrentamientos iniciales son neutros: Agua solo es supereficaz contra Fuego y Veneno, y ninguno aparece en las primeras tablas de encuentros. Al defender, solo Planta y Eléctrico le hacen el doble de daño. Carrotti, el encuentro más común de Twindle Forest con un 43.8%, es la principal amenaza de tipo Planta al principio.
Krakanchor termina con 122 de salud, 115 de defensa y 95 de defensa mágica, y es Agua/Eléctrico. Es lento —68 de velocidad frente a los 108 de Braveheart— y sus 42 de ataque mágico son la estadística más baja de cualquier evolución final de los iniciales. Hay una debilidad que conviene tener presente: como Planta es supereficaz contra Agua y Eléctrico, los movimientos de Planta le hacen daño ×4.
Elige a Squibbly para tu primera partida. Su resistencia te da margen para equivocarte.
Cómo rinde cada inicial en las primeras rutas
| Inicial | Supereficaz contra (inicio) | Recibe daño ×2 de (inicio) | Balance al inicio |
|---|---|---|---|
| Burnsby (Fuego) | Planta: Carrotti, 43.8% en Twindle Forest | Oscuridad: Quackfil, Dartly | Casi todos los combates son neutros |
| Bulbapod (Planta) | Luz, Agua y Eléctrico: Furreal supone ~26–29% en Route 01–03 | Volador (Quackfil), Veneno, Fuego, Hielo | La mejor ofensiva al principio |
| Squibbly (Agua) | Fuego y Veneno: ninguno aparece al principio | Planta (Carrotti), Eléctrico (Wattlet, Patches) | Daño neutro; gana por resistencia |
Los movimientos de nivel 45
La lista de movimientos de cada evolución final culmina al nivel 45 con un ataque potente distinto: Braveheart aprende Fuego de Dragón (Dragón, 110 de potencia y 85 de precisión), Slytharot aprende Guadaña Eclíptica (Fantasma, 95 de potencia y 100 de precisión) y Krakanchor aprende Aplastamiento Glacial (Hielo, 60 de potencia y 100 de precisión).
Fíjate en los tipos: ninguno coincide con los de su usuario. Son movimientos de cobertura, no ataques principales reforzados por compartir tipo. Fuego de Dragón tiene la mayor potencia de los tres; los 60 de Aplastamiento Glacial son modestos, y su utilidad depende de las ventajas de Hielo, que es supereficaz contra Planta, Volador y Dragón.
¿Importa tanto la elección?
Menos que en muchos juegos del género. Puedes capturar un Dokimon salvaje en el primer bosque, y 104 de los 144 Dokimon tienen datos de encuentros salvajes en alguna zona. Tu inicial no te impide formar el equipo que quieras.
Además, los tres forman el triángulo clásico: Fuego vence a Planta, Planta vence a Agua y Agua vence a Fuego. Elijas el que elijas, los combates con tu rival siguen ese patrón.
En la práctica, tu inicial será quien lleve ventaja de nivel durante las primeras horas y quien saque adelante las dos o tres primeras rutas. Escoge el estilo de combate que más disfrutes, sin fijarte solo en el número más alto.
Todas las etapas en la base de datos
- Burnsby — Fuego: evoluciona al nv. 14
- Felt — Fuego: evoluciona al nv. 38
- Braveheart — Forma final Fuego/Lucha, 593 de total base
- Bulbapod — Planta: evoluciona al nv. 15
- Scytherin — Planta: evoluciona al nv. 34
- Slytharot — Forma final Planta/Volador, 561 de total base
- Squibbly — Agua: evoluciona al nv. 16
- Loctorus — Agua: evoluciona al nv. 36
- Krakanchor — Forma final Agua/Eléctrico, 548 de total base
- Tabla de tipos — Los 13 tipos y todos sus multiplicadores
Preguntas frecuentes sobre los iniciales
¿Cuál es el inicial más fuerte de Dokimon Quest?
Por total de estadísticas base, Burnsby: su evolución final, Braveheart, llega a 593, frente a los 561 de Slytharot y los 548 de Krakanchor. La diferencia entre el más fuerte y el más débil es de alrededor de un 8%.
¿En qué evolucionan los tres iniciales?
Burnsby evoluciona a Felt al nivel 14 y a Braveheart (Fuego/Lucha) al 38. Bulbapod evoluciona a Scytherin al 15 y a Slytharot (Planta/Volador) al 34. Squibbly evoluciona a Loctorus al 16 y a Krakanchor (Agua/Eléctrico) al 36.
¿Qué inicial tiene el mejor comienzo?
Bulbapod, por sus ventajas de tipo: Planta es supereficaz contra Luz, Agua y Eléctrico, y Furreal, de tipo Luz, es el encuentro salvaje más frecuente de Route 01 a Route 03, con alrededor del 26 al 29% de los encuentros.
¿Hay algún inicial que sea una mala elección?
No. Los tres terminan con dos tipos y un total de estadísticas base de entre 548 y 593. Las capturas salvajes permiten cubrir cualquier carencia: 104 de los 144 Dokimon tienen datos de encuentros salvajes.
¿Los iniciales forman un triángulo de ventajas?
Sí. En la tabla de tipos del juego, Fuego es supereficaz contra Planta, Planta contra Agua y Agua contra Fuego: el ciclo clásico.
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Después de elegir tu inicial, sigue los capítulos 1 y 2 para conocer los pasos de la historia, los equipos de los Guardian Rangers y los objetos clave.
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Una vez elegido tu inicial, la tabla de tipos será clave en tus próximos veinte combates.
Consultar la tabla de tiposFuentes
- Datos extraídos de la versión de lanzamiento v1.0 — Las estadísticas base, los niveles de evolución, los tipos, los movimientos aprendidos, las probabilidades de encuentro y los multiplicadores de esta página proceden de las tablas del juego.
